NULL Tower

Un platformer vertical dans lequel le joueur escalade une tour qui se construit au fur et à mesure

L'évolution du projet

NULL Tower est un jeu réalisé à l'origine pendant la Ludum Dare 45, sous la thématique "Start With Nothing". Le concept joue avec cette thématique en proposant au joueur d'escalader une tour tout en combattant des ennemis avec son équipement, mais avec au départ ni tour, ni ennemis, ni équipements !
Le joueur va donc pouvoir ramasser des reliques qui ont le pouvoir de faire tomber des blocs, à la manière de Tetris, pour fabriquer une tour composite aléatoirement, pour challenger le joueur différemment à chaque partie.

Le premier prototype étant fait en 48h pendant la game jam, il possède une certaine quantité de défauts, mais mon attachement pour le concept m'a poussé à le retravailler, quitte à repartir presque de zéro. La nouvelle version, intitulée NULL Tower +, est encore en développement, et vise à renforcer les points mis en avant par les playtesters, et modifier les systèmes peu mis en avant, comme le combat à l'arc.

Les visuels ont été retravaillés pour apporter plus de cohérence interne, puisque pendant la jam j'ai pu collaborer avec différentes personnes qui avaient des visions différentes de l'esthétique globale du projet. C'est également l'occasion de renforcer le thème du jeu, ici l'exploration de ruines célestes.


Combat & Exploration


Dans la première version de jam, l'arc permettait de tuer les ennemis, qui présentaient une menace pour le joueur. À cause de la présence d'un timer sur le jeu, les joueurs étaient encouragés à atteindre le haut de la tour le plus vite possible, la stratégie adoptée le plus souvent était d'ignorer les ennemis, ce qui nullifiait l'intérêt de l'arme. Dans ces nouvelles versions, le joueur obtient aléatoirement une des trois armes disponibles; la Lance, la Lame et le Fusil, qui, en plus de permettre de combattre les ennemis, offrent au joueur des capacités de déplacement avancées (avec le recul du fusil par exemple).

Encore une fois pour accompagner la recherche de performance de vitesse, les blocs que les reliques font apparaître dans la première version sont déterminé au fur et à mesure, ce qui fait que le joueur pouvait perdre beaucoup de temps avec des formations plus complexes ou moins verticales. Une nouvelle fonctionnalité permet au joueur de faire pivoter la relique pour choisir l'une des deux configurations, et influencer la génération de la tour qu'il devra escalader.